SAGA TACTICS – Angelsachsen

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In unserer neuen Rubrik “SAGA TACTICS“ stellen wir euch taktische Möglichkeiten der einzelnen Fraktionen dar und geben euch diverse Tipps. Da wir die Battlebords und Regeln nicht 1:1 wiedergeben wollen (denn man sollte sich die Regelwerke schon kaufen), werden wir manche Regeln umschreiben um den Kern zu bewahren, aber die genauen Regeln nicht offen zu legen.

Beginnen wollen wir mit den Verteidigern vom Königreich Wessex, den Angelsachsen um König Alfred dem Großen.

Einheitenauswahl und deren Ausrüstungsmöglichkeiten

Kriegsherren und Veteranen der Angelsachsen können beritten in die Schlachten ziehen und bieten hier eine gewisse Mobilität. Eine mobile Kriegsherren-Blase kann nie schaden und auf Pferden in die Flanke hereinfallende Veteranen, versetzen jeden Feind in Angst und Schrecken.

Während die angelsächsischen Krieger keinerlei Sonderregeln unterliegen, also keine besondere Waffenwahl mit Regeltechnischen Auswirkungen haben, fallen sämtliche Sonderregeln dieser Fraktion auf die Bauern, den Fyrd.

Die Bauern besitzen, anders als bei den meisten Fraktionen, eine verbesserte Rüstung wie die Krieger und generieren mehr Attacken im Nahkampf, sofern diese mit Speeren und Schilden in die Schlacht ziehen. Zudem können wir die Bauern mit Bögen oder Schleudern ausstatten, was uns die Option auf Unterstützung aus der Ferne garantiert.

Das Battlebord

Kommen wir nun zum Battlebord. Der taktischen Grundlage einer jeden Fraktion:

Der Fokus des angelsächsischen Battlebords liegt auf Masse, auf großen Einheiten. So gibt es spezielle Fähigkeiten für Einheiten mit mindestens 10 Modellen sowie stärkere Boni für diese bei anderen Fähigkeiten.

Besonderheiten:

Anders als bei den meisten Battlebords, können wir keine SAGA-Würfel ausgeben um zwei neue zu generieren. Hier bestimmt die aktuelle Anzahl an Einheiten mit 10+ Modellen die Anzahl an neuzuwerfenden SAGA-Würfeln. „Der Fyrd“ bestärkt das Spiel mit vielen großen (Bauern-)Einheiten, denn der Einheitentyp spielt bei der Generierung keine Rolle. Eine mächtige Fähigkeit, welche den Bauerneinheiten die Option gibt, SAGA-Würfel zu generieren.

Das eine oder andere Mal wird dein Gegner einen Glückstreffer landen können und deine Einheiten dezimieren. Soll vorkommen. Dadurch kommen unsere Truppen recht bald unter die wichtige „10 Mann-Marke“. Dennoch bleiben wir mit „Beherzt“ auf unserer taktischen Linie, denn je nach abgelegtem SAGA-Würfel Symbol, können wir die aktuelle tatsächliche Einheitengröße in der Befehlsphase um 2-4 imaginäre Modelle aufwerten. So wird aus einer 8 Mann großen Kriegereinheit für diesen Spielzug wieder eine 10 oder 12 Mann starke. Dadurch können sie wieder von diversen SAGA-Fähigkeiten profitieren, obwohl wir rein optisch nicht die Voraussetzungen erfüllen. Dein Gegner wird verzweifeln!

Der Befehl“ ist eine Möglichkeit, mit jedwedem SAGA-Würfel jedwede 10+ Einheit für eine Bewegung zu aktivieren. Also JEDER Würfel kann eine Einheit von 10+ Modellen aktivieren. Hier solltet ihr drauf achten, dass ihr nach einem Nahkampf auch mal UNTER diese Größe kommen könntet, und ihr dann diese SAGA Würfel nicht mehr ausgeben könnt. Also wären SAGA-Würfel auf den Standard Aktivierungsfelder der Einheiten als Backup recht sinnvoll.

Und das Battlebord kann noch einen draufsetzen.

Nicht nur, dass wir stärkere Bauern in die Schlacht führen können, die wenig Siegpunkte abgeben, SAGA-Würfel generieren können und fast gleichwertig wie Krieger kämpfen. „Sächsisches Königreich“ kann Bauern beflügeln, wie Krieger zu kämpfen! So sollte ein jeder unsere Bauern fürchten, denn im richtigen Moment, könnten sich diese als erfahrene Krieger entpuppen und durch die gegnerischen Reihen wüten.

Erste Taktische Ideen

Was machen wir nun mit dem theoretischen Wissen? Auf dem Papier sieht alles immer recht schlüssig aus, doch dies auf dem Schlachtfeld umzusetzen, bedarf Übung und natürlich das Wohlwollen des angelsächsischen Würfelgottes.

„Der Fyrd“ verleitet dazu eine „Bauern-only“ Liste zu stellen, doch beachtet, dass ihr dann mit nur 2 SAGA-Würfeln (vom Kriegsherrn) startet und dann auch noch den richtigen Würfelwurf benötigt um „Fyrd“ zu aktivieren. Würfelt ihr das passende Symbol nicht, kann es eine recht inaktive Runde werden. Zudem profitiert euer Kriegsherr nicht von den Bauern, wenn es darum geht, Wunden umzulenken. So werden sich Bauern und Krieger – je nach Punktgröße der Schlacht – recht häufig die Waage halten.

Ferner werdet ihr, um die Vorzüge des Battlebords auszukosten, Krieger und Bauern meist in 12er Einheiten neu formieren. Übriggebliebene 4er Trupps können dann für die Würfelgenerierung im Hintergrund und aus Nah- und Fernkämpfen gehalten werden. Evtl auch als „Verbandskasten“ für den Kriegsherrn bei Fernkampfattacken?!

Wo sind die Veteranen?! Nicht zu verachten sind ihre Fähigkeiten im Nahkampf, jedoch profitieren sie nicht so stark vom Battlebord, wie Krieger und Bauern und können mit ihren 4 Modellen (sofern man nicht mehrere zusammenlegt) recht schnell das Zeitliche segnen. Doch zum Schutze des Kriegsherrn und für Kombinationsangriffe mit diesem, sind sie bestens zu gebrauchen. 17 Attacken Würfel mit 5 Modellen sind schon eine Ansage. So wird man in den meisten Listen nur wenige Veteranen finden können und auch dann nur wenige zu Ross.

Die Bauern sind ein wichtiges Element in einer angelsächsischen Armee! So viel steht schon mal fest. Nur wie rüsten wir sie aus? Möglich sind Schleudern oder Bögen, mit denen sie als normale Bauern gelten oder die Ausrüstung Speer und Schild, wodurch sie deutlich besser gerüstet und effektiver in die Nahkämpfe gehen. Die Fähigkeit „Sächsisches Königreich“ lässt aus unseren Bauern kampferprobte Krieger werden. Die Frage ist: Aus welcher Art von Bauern?

Gegenüber den Speer-Bauern mit ihrer verbesserten Rüstung und mehr Attacken, würde der Ausruf des sächsischen Königreiches „nur“ die Anzahl der Attacken maximieren. Bei den Schleuderern oder Bogenschützen, verbessert sich zudem noch die niedrige Rüstung. Am Ende heißt es: Möchte ich von vornherein gute Nahkampfbauern haben, oder möchte ich Fernkampf haben und im Fall der Fälle meine Bauern zur Nahkampfsau umfunktionieren.

Egal wie eure taktische Vorgehensweise aussieht: Ihr seid von den SAGA-Würfeln abhängig!

Vorschlag einer 6 Punkte Liste:

Kriegsherr
8 Krieger
8 Krieger
8 Krieger
8 Krieger
12 Bauern mit Schleudern
12 Bauern mit Speer und Schild

= 6 SAGA Würfel + X durch „Fyrd“

Umformieren in

Kriegsherr
12 Krieger
12 Krieger
8 Krieger
12 Bauern mit Schleudern
12 Bauern mit Speer und Schild
= 6 SAGA Würfel + X durch „Fyrd“

Jetzt habt ihr einen kleinen Einblick in die taktischen Möglichkeiten der Angelsachsen bekommen. Ich werde die Reihe im Laufe der Zeit und mit wachsender Erfahrung weiter ausbauen und ggfls. Einzelheiten überdenken.

Ich würde mich freuen, wenn ihr eure Erfahrungen einbringen würdet.

 

SicRat

Über den Autor SicRat

Gründer / Admin von www.tablepott.de und des Blogs. Redakteur und Hobbyist. Systeme: | Freebooters Fate Mannschaften: Bruderschaft, OLHG, Piraten | | X-Wing: Rebellen, Imperium, Scum | Age of Sigmar: Khorne Bloodbound | WH40k: Death Guard | The Walking Dead: All Out War

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SicRat

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2 Gedanken zu „SAGA TACTICS – Angelsachsen

  • 5. Februar 2018 um 08:35
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    Interessant wäre auch Kriegsherr Athelstan beritten (Held DWZ = 3 Sagawürfel statt 2), 12 Veteranen (3 Punkte) beritten, + 3 Punkte Krieger, in 2x 12er Einheiten aufteilen und durch Athelstan eine Einheit Krieger ohne Abzug auf Rüstung und Angriffswürfel mit Bögen ausrüsten. Mehr Beschuss Output als bei Bauern, alle Einheiten über 12 Modelle, also von den über 10 Regeln profitieren.
    Drei große Einheiten, 6 Punkte, zu Beginn 6 Sagawürfel.
    Kommt zwar auf den Gegner an, kann aber hässlich werden.
    Bin mal gespannt welche einschneidenden Änderungen in der 2. Edi kommen.

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  • 23. April 2016 um 23:40
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    Wie kommst du denn bei den Veteranen auf 17 Angriffswürfel bei 5 Minis? Der Kriegsherr 5 die Veteranen 2 pro Modell. Das macht dann 13 oder?

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