REVIEW Freebooters Fate

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Der Hintergrund

Willkommen in der Welt der Pira­ten, Krabben, Goblins, Takelagen und des Rums. Willkommen bei Freebooters Fate!
Der Skirmisher Freebooters Fate spielt in der Hafen­stadt Longfall / Puerto Alto. Die als Han­delsposten und Truppenstützpunkt der Impe­ria­len Armada gedachte Insel hat im Laufe der Zeit an Bedeutung verloren. Die Piraten bevölkern die Insel und lassen ihre Geschäfte und internen Kämpfe walten. Die befreiten Goblins rotteten sich zu Banden zusammen und stiften für Unruhe. Im Untergrund versucht die Bruderschaft ihre Ordnung zu bewahren.

In der Erweiterung Deep Jungle vertreiben die Piraten die Imperiale Armada aus der Stadt in den Dschungel, der Heimat des neu entdeckten Volkes: Die Amazonen!

Mystic Spirits bringt den Voodoo nach Longfall. Asqueroso hinterging die Piratenkapitäne und bringt den Kult mit ins Spiel. Die Armada bereitet die Rückeroberung der Stadt vor währenddessen sich die Fraktionen alle gegenseitig im Wege stehen.

Das Regelwerk

Das Buch mit den Grundregeln ist in der bereits 2. Auflage erschienen und enthält alle Regeln, die man zum Spielen von Freebooter’s Fate braucht.

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Neben den lustigen und gut ausgeklügelten – und in den Erweiterungen aufbauenden – Hintergrund rund um Longfall, beinhalten das Grundregelwerk sowie alle bisher erschienenen Erweiterungen (Deep Jungle und Mystic Spirits) die komplette Modelrange der Fraktionen samt deren Regeln und Hintergrund sowie eine Menge einfallsreiche und spannende Szenarios, Spielbilder der bis dato erhältlichen Figuren, Artworks und wertvolle Ratschläge.

Die Erweiterungsbücher enthalten bisher:

  • neue bzw. ergänzende Regeln / Regelklarstellungen
  • Regeln und Charaktere der neuen Fraktion
  • neue Charaktere für alle bereits erschienenen Mannschaften
  • zahlreiche neue Szenarien und eine kleine Mini-Kampagne
  • eine Vielzahl von Erzählungen und Geschichten

Bisher erschienen sind:

Grundregelwerk
116 Seiten, vollfarbig A4, Sofcover, deutschsprachige Version
2. korrigierte Auflage mit erweitertem Glossar/Index, kleineren Fehlerkorrekturen und Klarstellungen von Regeln und Spielbegriffen.

Deep Jungle
84 Seiten, vollfarbig A4, Sofcover, deutschsprachige Version

Mystic Spirits
112 Seiten, vollfarbig A4, Sofcover, deutschsprachige Version

Das Spielsystem

Grundlegendes

Um Freebooters Fate spielen zu können braucht ihr lediglich das Grundregelwerk, ein Set Spielkarten, etwas Tisch- und Geländeartiges und mindestens 2 Fraktionen von Freebooters Fate.

Die Spielkarten sind das Herz von Freebooter’s Fate. Das Deck enthält 40 Schicksalskarten, zwei Sätze mit jeweils 6 Trefferzonenkarten und einen Satz von 12 Ereigniskarten. Man braucht dieses Deck um das Spiel zu spielen, insgesamt jedoch nur eines, unabhängig von der Anzahl der beteiligten Spieler und Charaktere.

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Die Spiele kann man in etlichen, anspruchsvollen und witzigen Szenarios austragen, wobei „Die Fehde“ das Standard-Szenario darstellt bei dem es lediglich darum geht, die andere Fraktion kampfunfähig zu machen und Ru(h)mpunkte zu sammeln. Wir nennen es gerne das „Auf die Fresse“-Szenario ,…

Steht das Szenario fest, entscheiden sich die Spieler für eine Fraktion und heuern eine Mannschaft an bis zu einen festgelegten oder Szenario-abhängigen Dublonenwert.

Hierbei benötigen alle Frak­tio­nen einen Anfüh­rer der Mannschaft. Sie besteht des Weiteren dann aus  Gefolgs­leu­ten und Spe­zia­lis­ten. Je nach Frak­tion stellt man etwa 5 bis 10 Figu­ren zu einer Mannschaft zusammen wobei der Kult und die Goblins mit die größten und die Bruderschaft die kleinsten Mannschaften aufweisen.

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Auf den zu jeder Figur beiliegenden Charakterkarten stehen die Attribute für die jeweiligen Körperzonen, die Bewaffnung, deren Eigenschaften und die Sonderregeln sowie die Heuer, der entsprechenden Miniatur.

Es kann vorkommen, dass bei der Zusammenstellung der Mannschaft die vereinbarte/vorgegebene Dublonen Heuer nicht erreicht wird. Hierzu gibt es das Ausrüstungskartenset (42 Ausrüstungskarten – 6 neue Ereigniskarten – Ausführliche Regeln für Ausrüstungskarten), welches echt hilfreiche und fiese Gegenstände beinhaltet. Von einer „Hand voll Sand“  über „Tabasco“ bis hin zur „Kristallkugel“ ist so ziemlich alles dabei was man so mit sich herumschleppen kann.

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Mit der Erweiterung Mystic Spirits kommen noch die Loa-Karten (12 Anrufungskarten – 28 Loa-Karten – 15 mystische Ausrüstungskarten) hinzu. Neben den Loa-Karten, welche der Mystiker – je nach seiner Macht – „anheuern“ kann gibt es auch einige Mystische Gegenstände wie das „Huhn“, welches für eine Blutschuld geopfert werden kann.

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Ausrüstungskarten sowie die Mystische Gegenstände greifen nicht sonderlich ins Spielbalancing ein. Die Aufrufung der Loas kann immer noch – ähnlich wie bei den Trefferzonenkarten – verhindert werden. Doch auch die Loas stören das Spielgleichgewicht nicht wirklich. Im Gegenteil bringen diese eine gewisse Abwechslung.

Gespielt wird bei Freebooters rundenbasiert. Jede Miniatur hat pro Runde eine Handlung mit 2 Aktionen. Diese Aktionen reichen von schlichtem Bewegen über Türen eintreten bis zur Attacke. Aktionen müssen vor dem Ausmessen angesagt, was schon einmal verheerende Folgen mit sich bringen kann. Hat der beginnende Spieler mit seiner Miniatur die Handlung beendet ist der nächste Spieler an der Reihe bis alle Miniaturen abgehandelt wurden und damit die Runde endet.

Entfernungen  werden in Zentimetern gemessen und nicht wie meist üblich in Zoll. Zudem wird auch nicht gewürfelt! Zur Trefferermittlung werden Trefferkarten verwendet, wobei ein gewisser „Pokereffekt“ erheblichen Nervenkitzel ins Spiel bringt. Die Tref­fer­zo­nen sind: Kopf, Torso, lin­ker und rech­ter Arm sowie Unter­leib und Beine.
Schaden, Moraltest und vieles mehr wird mithilfe von den Schicksalskarten bewerkstelligt. Hierbei spielt dann natürlich eine gehörige Portion Glück mit, so dass auch der präziseste Treffer mal keine Wirkung zeigen kann.

Die Spiele enden wenn die Missionsziele, wie „Rattenfangen“ oder den Rum in den rostigen Anker bringen bei „Ru(h)m und Ehre“, erfüllt oder 8 Runden beendet wurden. Die genauen Siegbedingungen sind in den jeweiligen Szenarien angegeben.

Der Erfolg spiegelt sich in Ru(h)mpunkten wieder, welche man durch kampfunfähig gemachte Kontrahenten oder erfüllen von Missionszielen bekommt.

 

So, genug gelabert! Jetzt geht’s an Eingemachte!

Wie das Spiel funktioniert und was für ein Feeling herüberkommt, kann man am besten anhand eines Spielberichtes demonstrieren. Ich werde keinen vollständigen Bericht verfassen, aber Spielerklärende Situationen detailliert beleuchten:

Longfall in den frühen Morgenstunden – Hafen

Die Piraten entladen ihr Schiff und verladen die Rum Lieferung auf Karren für den Abtransport zum „rostigen Anker“. Die Bruderschaft nutzt die Abgelenktheit der Piraten um sich bei Ihnen für den letzten Überfall zu rächen.

„Die Fehde“

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Die Bruderschaft schleicht sich im Verborgenen an die Piraten heran, während Long John bereits seine Mannschaft alamieren konnte. Er zielt mit seiner Flinte und feuert auf den un vorsichtigen Coscritti. Ob dieser getroffen wird hängt nun von der Reichweite ab. Long John ist für seine Reichweite bekannt und die 60cm Schussweite reichen an den Coscritti heran. Long John hat in seinem Profil 2 Attacken und sucht sich aus seinen 6 Trefferzonen Karten verdeckt 2 Zonen aus, die er beabsichtigt zu treffen. Er entscheidet sich für einen Headshot  (kopf) und die Beine. Der Coscritti verfügt über durchschnittliche Reflexe  was ihm eine Verteidigung von 3 beschwert. So kann er nun versuchen mit 3 aus 6 Trefferzonenkarten den Schuss zu blocken. Er entscheidet sich seine Beine, den Torso und den linken Arm zu schützen. Beide Spiele legen nun ihre Auswahl offen. Der Coscritti kann den Treffer auf die Beine verhindern, jedoch hat er seinen Kopf nicht geschützt: Die Kugel schlägt ein, doch wie Stark?!

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Nun gilt es den Schaden zu ermitteln. Long John addiert zu dem FERN-Wert seines Gewehrs (hier 6) den Wert einer Schicksalskarte. Er zieht die 8. Uiuiui DAS ist eine Ansage. Der Coscritti addiert zu seinem Widerstand 3 eine Schicksalskarte und zieht die 10! Wahnsinn. Die Differenz des Angreifer- und des Verteidiger Wertes ergibt +1. Somit erleidet der Coscritti 1 Lebenspukt Schaden! Nun kann es allerdings sein, dass der Schuss so präzise war, dass er trotzdem verheerende Folgen mit sich bringt. Um zu überprüfen, ob der Treffer kritisch war und den Coscritti damit einschränkt, zieht Long John eine weitere Schicksalskarte. Ist der Wert gleich oder kleiner des Schadens, erhält der Soscritti einen kritischen Treffer an der getroffenen Trefferzone. Long John ist so dreist und zieht die 1! Damit erhält der Coscritti am Kopf einen kritischen Treffer, was seine Attackenzahl von 2 auf 1 absenkt.

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Der Coscritti hat den Treffer überlebt und versucht sich aus der Schussbahn zu bewegen. Er verbraucht beide Aktionen um in Deckung zu laufen und auf eine Ruine zu klettern. Schade,.. da fehlte ihm etwas die Spritzigkeit. Der Coscritti fällt herunter und liegt wehrlos auf dem Boden!

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„Was macht der Knilch da bloß?“, denkt sich Krud. Nach kurzer Verwunderung sprintet dieser los und führt einen Sturmangriff auf den wehrlosen Coscritti aus, doch was ist das?

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Dieser hinterhältige Meisterassassine hat in der dunklen Ecke der Ruine abgewartet und schießt einen Bolzen aus seiner Handarmbrust auf Krud. Er entscheidet sich für die Beine und den Unterleib. Krud versucht den Kopf, und beide Arme zu schützen. VOLLTREFFER. Beide Körperzonen werden getroffen, was im Schadensfall auf jeden Fall einen kritischen Treffer mit sich bringen würde. Der Meisterassassine entscheidet sich Krud seine Bewegungsfreiheit zu nehmen und sagt den kritischen Treffer auf die Beine an. Durch seine vergiftete Waffe erleidet Krud in JEDEM Fall 1 LP Schaden und ist somit nun kritisch in den Beinen getroffen. Zudem ergibt die Schadensausrechnung noch weitere 6 Schadenspunkte, was Krud zu einem Moraltest zwingt. Völlig aus der Fassung verpatzt er den Moraltest. Er zieht eine 10, was seinen aktuellen Moralwert, welche durch LP-Verluste sinkt – überschreitet. Er flieht – aufgrund des kritischen Treffers – nur noch 1 Schicksalskarte weit, was hier 6cm entspricht! Damit ist die Handlung Kruds abgeschlossen und die lauernde Bonaccia, kann ihren Hinterhältigen Angriff auf den angeschlagenen Krud durchführen und in Kampfunfähig machen.

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Durch den Hinterhältigen Angriff und ihrer Fähigkeit „Fechtmeister“ kommt Bonaccia auf stattliche Attacken und sucht sich 4 Trefferzonenkarten aus. Dadurch, dass sie Krud in den Rücken attackiert und dieser auf der Flucht sogar wehrlos ist, trifft sie automatisch kritisch. Sie entscheidet sich für die Beine. Durch ihre giftige Waffe verursacht sie automatisch einen LP-Verlust bei Krud und den zweiten kritischen Treffer in derselben Trefferzone. Krud ist kampfunfähig! Aber da wetzt auch schon die Lady ihr schweres Beil und setzt zum Sturmangriff auf Bonaccia an! „Krud!… NEIIIIIIIN!“

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Die Fraktionen

Die Starterboxen und Einzelmodelle beinhalten immer die Charakterkarten in Deutsch und Englisch, eine gestaltete Base und natürlich die Miniatur.

Die Heuerkosten der einzelnen Starterboxen betragen um die 300 Dublonen

So könnt ihr euch entscheiden zwischen der Imperialen Armada, den Piraten, Goblin Piraten, der Bruderschaft, den Amazonen, dem Kult oder der Ost Leo­ne­ri­sche Handelsgesellschaft. Jede Fraktion hat so seine Vor- und Nachteile bzw. seine charakteristischen Eigenschaften. So ist die Bruderschaft eine Fraktion der im Dunkeln operierenden Assassinen, die Imperiale Armada die auf Feuerkraft spezialisierte Standardfraktion und die versoffenen, flexiblen Piraten die Unruhestifter. Weiter zur Auswahl stehen die zahlenmäßig meist überlegenen Goblins mit ihren exotischen Waffen und Kampfstilen sowie die feministischen Dschungel Amazonen mit ihren giftigen Blasrohren, der sich auf Voodoo und der Kontrolle Seelenloser spezialisierten Kultisten sowie die Horde Söldner der Ost Leonerischen Handelsgesellschaft, die für Geld wirklich alles in Schutt und Asche legen

Fazit

Freebooters Fate ist ein Skirmisher mit einfach gehaltenen Regeln und von den Preisen recht einsteigerfreundlich.

Die Miniaturen sind enorm hochwertig und weisen fast keine Gussgrate auf!

Der Hintergrund von Freebooters Fate ist stimmungsvoll, spaßig und beinhaltet eine bisher noch nie dagewesene Geschichte aus der Welt der Piraten.

Starterdeals beinhalten eine Starterbox, das Grundregelwerk und Spielkarten. So kann man für ca. 60€ mit 4 bis 6 Figuren (je nach Fraktion) günstig in das Spiel einsteigen.

Die Regeln sind fix erklärt und man kann schnell eine Partie absolvieren. Die Spiele dauern je nach Größe, Szenario, Anzahl der Fraktionen und Tempo der Spieler von 1 Std bis 4-5 Std. Eine Durchschnittspartie soll jedoch in 1,5 Stunden gespielt sein. Somit ist Freebooters Fate auch ein Spiel „für Zwischendurch“.

Das „Pokerspiel“ ist eine gelungene Abwechslung zu den Standard Würfel-Skirmishern. Wem das jedoch nicht zusagt, und auch eher taktisch anspruchsvollere TableTop-Spiele bevorzugt, der wird weniger Spaß an diesem tollen System haben. Die die vielen detaillierten Aktionen und Ereignisse wie Stürze, Abwarten, Wehrlos und was man sich nicht sonst noch hat einfallen lassen, sorgen für eine enorme Spieltiefe und belassen das Spiel an sich doch noch unkompliziert

Der Detailgrad der Aktionen findet sich auch am Gelände wieder. So können Treppen bestiegen und Seile hochgeklettert werden. Sümpfe, Stockwerke und Höhenunterschiede welches die Sicht oder Deckung beeinflussen lassen das Bastlerherz höherschlagen den das Gelände spielt eine wesentliche Rolle. Klappbare Spieltische und mehrstöckige Balsahäuser sowie detailreiche Schiffsbauten lassen sich dank Freebooters in unzähligen Fanforen und Blogs finden.

Durch regelmäßige Neuerscheinungen können die Fraktionen entsprechend verstärkt werden. Die Auswahl der Szenarien, die Unterschiedlichen Heuersummen und die große Auswahl an unterschiedlichen Charakteren sowie das „pokern“ lassen kein Matchup gleich verlaufen. Langzeitmotivation ist also gegeben!

Das Spiel stellt ein­deu­tig Atmosphäre, Spaß und ein gemein­sa­mes Spie­l­er­leb­nis in den Vordergrund. Regelfuchsereien sucht man hier vergeblich und wenn man sich doch mal uneins ist, hilft auch der Griff zur Buddel voll Rum.

Dank an Werner Klocke und die schlauen Köpfe rund um das Spiel! Es macht mega Laune!

Großes Lob auch an den Kunden Support! Der Umgang mit dem Kunden und der Support auf Anfragen sind in meinen Augen einmalig!

Freebooter’s Fate ist defi­ni­tiv ein gelun­ge­nes Tabletop-System, welche den Spaß in den Vordergrund stellt.

Absolute Kaufempfehlung!

 

Gallerie

SicRat

Über den Autor SicRat

Gründer / Admin von www.tablepott.de und des Blogs. Redakteur und Hobbyist. Systeme: | Freebooters Fate Mannschaften: Bruderschaft, OLHG, Piraten | | X-Wing: Rebellen, Imperium, Scum | Age of Sigmar: Khorne Bloodbound | WH40k: Death Guard | The Walking Dead: All Out War

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